Az ilyen játékok iránti rajongás a legtöbb előfizetőnél igazi droggá, vagy legalábbis olyan szokássá válik, mint másoknál a televíziózás. "Ha egyszer előfizető leszel, akkor nagy eséllyel az is maradsz" - húzta alá Harding-Rolls.
A "WoW" nyomában "loholó" MMOG-k sikere ugyanakkor korántsem annyira egyértelmű. A Conan, a barbár kalandjait feldolgozó Age of Conan, illetve a híres táblás stratégiai játék, a Warhammer alapján készült Warhammer Online szerverei például konganak az ürességtől, olyannyira, hogy utóbbi esetében az Egyesült Államokban leállították a szerverek háromnegyedét, és a játékosokat a megmaradt népszerűbb szerverekre szállították át. (Az MMOG játékokban ugyanis nem egyetlen "helyre", hanem több szerverre kerülnek a játékosok éppen azért, hogy ne legyen torlódás és a szervergépek, illetve a játékosok gépei is bírják az adatforgalmat.)
Bár ez a két játék valószínűleg nem fog megbukni, mint ahogy azt néhány elemző gondolja, ugyanakkor az igazi sikert továbbra is 2004 végén megjelent World of Warcraft orozza el a többiek elől.
Ennek legfőbb oka, hogy az egyszerűség és komplexitás, a játékosok egymás közötti háborúja és a szörnyek elleni harc aránya, illetve a különböző foglalkozások (harcos, mágus, tolvaj) közötti játékegyensúly terén a "WoW" egyszerűen verhetetlen. Hiába újabbak, szebbek és bizonyos részeikben még jobbak is a riválisok, mégsem képesek megtörni a World of Warcraft egyeduralmát. Ez leginkább előfizetői számokban jelentkezik: a Warhammer Online például a tavaly novemberi 800 ezres induló előfizetői számról idén visszaesett 300 ezerre. Ettől függetlenül nem kell ezeket a játékokat sem temetni: a jövőben valószínűleg megerősödnek, és készülnek már az újabb MMOG-k is, amelyek hamarosan megjelennek.